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유니티의 이벤트 시스템 활용하기 안녕하세요, GameLabMaster입니다. 오늘은 유니티에서 이벤트 시스템을 활용하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이벤트 시스템(Event System)은 유니티에서 다양한 상호작용을 처리하기 위한 시스템으로, UI 이벤트, 마우스 클릭, 터치 이벤트 등 다양한 입력을 처리할 수 있습니다. 이벤트 시스템 구성 요소 EventSystem: 이벤트를 관리하고 처리하는 중심 컴포넌트입니다. 하나의 씬에 오직 하나의 EventSystem 컴포넌트만 존재해야 합니다. StandaloneInputModule: 마우스와 키보드 입력을 처리하는 컴포넌트입니다. TouchInputModule: 터치 입력을 처리하는 컴포넌트입니다. 모바일 환경에서 사용됩니다. 이벤트 리스너 생성 유니티 이벤트 시스템을 사용하려면 이벤트..
객체지향 프로그래밍(OOP) 기초와 취업 면접에서의 활용 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)은 프로그래밍 패러다임 중 하나로, 실제 세계의 객체와 유사한 개념을 사용하여 프로그램을 설계하고 구현하는 방법입니다. 객체지향 프로그래밍은 코드의 재사용성, 모듈성, 유지 보수의 용이성 등 많은 이점을 제공합니다. 이번 포스팅에서는 객체지향 프로그래밍의 기본 개념과 취업 면접에서의 활용에 대해 알아보겠습니다. 클래스와 객체 객체지향 프로그래밍에서 가장 기본적인 개념은 클래스와 객체입니다. 클래스는 객체의 설계도라고 할 수 있으며, 객체는 클래스에 정의된 대로 생성된 실체입니다. 클래스는 객체의 속성(변수)과 동작(메서드)을 정의하며, 객체는 이러한 속성과 동작을 사용하여 프로그램을 수행합니다. 상속 상속은 기존의 클래스를 확..
유니티에서 2D 게임 개발 기초 유니티는 3D 게임뿐만 아니라 2D 게임 개발에도 뛰어난 엔진입니다. 이번 포스트에서는 유니티에서 2D 게임을 개발하기 위한 기초적인 단계와 요소들에 대해 알아보겠습니다. 2D 프로젝트 생성 유니티를 실행한 후 새로운 프로젝트를 생성합니다. "Template"에서 "2D"를 선택하면 2D 게임 개발에 필요한 설정이 자동으로 적용됩니다. 스프라이트 및 애니메이션 2D 게임에서는 스프라이트라고 불리는 2D 이미지를 사용하여 캐릭터, 배경, 아이템 등을 표현합니다. 스프라이트를 생성하기 위해서는 이미지 파일을 가져와서 유니티 에디터에서 스프라이트로 변환해야 합니다. 이후 스프라이트 렌더러 컴포넌트를 사용하여 화면에 표시할 수 있습니다. 애니메이션은 스프라이트를 연속적으로 전환하여 움직이는 듯한 효과를 만드는 ..
네트워크 기초: 인터넷, 프로토콜, OSI 모델 및 TCP/IP 네트워크에 대한 이해는 기술 면접에서 매우 중요한 주제입니다. 이 포스팅에서는 네트워크의 기본 개념, 인터넷, 프로토콜, OSI 모델, 그리고 TCP/IP에 대해 알아봅니다. 인터넷 인터넷은 전 세계 컴퓨터 네트워크들이 상호 연결되어 통신할 수 있는 글로벌 시스템입니다. 인터넷은 전 세계 수많은 장치들이 서로 통신할 수 있게 하는 프로토콜 및 서비스들을 사용합니다. 프로토콜 프로토콜은 컴퓨터나 장치들이 통신하기 위한 표준화된 규칙입니다. 프로토콜은 통신하는 장치들이 서로 이해할 수 있는 형식으로 데이터를 교환하도록 합니다. 대표적인 프로토콜로는 HTTP, FTP, SMTP 등이 있습니다. OSI 모델 OSI(Open Systems Interconnection) 모델은 네트워크 프로토콜들을 계층으로 나눈 ..
유니티에서 UI 개발하기 - 기본 개념 및 컴포넌트 소개 유니티를 사용하여 게임을 개발할 때 UI(User Interface)는 매우 중요한 요소입니다. 이번 포스팅에서는 유니티에서 UI 개발의 기본 개념과 사용하는 주요 컴포넌트에 대해 알아보겠습니다. Canvas (캔버스) 캔버스는 UI 요소들을 그리는 기본 컨테이너입니다. 캔버스는 게임 화면에 UI 요소를 그리기 위한 표면으로 생각할 수 있으며, 모든 UI 요소는 캔버스 내에 위치해야 합니다. 캔버스에는 다음과 같은 세 가지 렌더 모드가 있습니다. Screen Space - Overlay: UI 요소가 카메라 앞에 그려지며, 화면 크기에 맞게 자동으로 조절됩니다. Screen Space - Camera: UI 요소가 카메라가 보이는 평면에 그려지며, 카메라의 깊이에 따라 크기가 조절됩니다. World Sp..
시간 복잡도와 공간 복잡도 이해하기 알고리즘의 성능을 평가하는 데 중요한 요소 중 하나는 시간 복잡도와 공간 복잡도입니다. 이번 포스팅에서는 시간 복잡도와 공간 복잡도에 대한 개념을 설명하고, 예제를 통해 이해를 돕겠습니다. 시간 복잡도(Time Complexity) 시간 복잡도는 알고리즘이 문제를 해결하는 데 필요한 시간을 나타내는 척도입니다. 시간 복잡도를 표현할 때는 일반적으로 빅 오(Big-O) 표기법을 사용합니다. 빅 오 표기법은 알고리즘의 시간 복잡도를 가장 큰 영향을 주는 항만을 고려하여 표현합니다. 예를 들어, O(n^2)은 입력 크기 n에 대해 제곱 시간이 걸리는 알고리즘을 의미합니다. 공간 복잡도(Space Complexity) 공간 복잡도는 알고리즘이 문제를 해결하는 데 필요한 메모리 공간을 나타내는 척도입니다. 공간 ..
유니티에서 입출력을 사용하여 게임 데이터 저장 및 불러오기 들어가며 게임 개발에 있어서 데이터의 저장과 불러오기는 매우 중요한 부분입니다. 이번 포스팅에서는 유니티에서 입출력을 사용하여 게임 데이터를 저장하고 불러오는 방법에 대해 알아보겠습니다. PlayerPrefs를 이용한 간단한 데이터 저장 및 불러오기 유니티에서는 PlayerPrefs를 사용하여 간단한 데이터를 저장하고 불러올 수 있습니다. PlayerPrefs는 키-값 쌍으로 데이터를 저장하며, int, float, string 데이터 타입을 지원합니다. // 데이터 저장 PlayerPrefs.SetInt("HighScore", 100); PlayerPrefs.SetFloat("Volume", 0.5f); PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "John Doe"); // 데이터..
유니티에서 리지드바디와 콜라이더를 사용한 물리 기반 상호작용 안녕하세요, GameLabMaster입니다! 오늘은 유니티에서 리지드바디(Rigidbody)와 콜라이더(Collider)를 사용하여 물리 기반의 상호작용을 구현하는 방법에 대해 자세히 알아보겠습니다. 물리 기반 상호작용은 게임에서 오브젝트 간의 충돌이나 중력과 같은 자연스러운 움직임을 구현하는 데 필수적입니다. 리지드바디(Rigidbody) 소개 Rigidbody는 오브젝트에 물리 엔진의 영향을 받게 하여 물리적인 힘을 가할 수 있도록 해줍니다. 유니티에서 오브젝트에 Rigidbody 컴포넌트를 추가하면, 그 오브젝트는 중력, 충돌 등 물리적 힘의 영향을 받게 됩니다. Rigidbody를 사용하면 쉽게 물리 기반 움직임을 구현할 수 있습니다. 콜라이더(Collider) 소개 Collider는 오브젝트의 ..