분류 전체보기 (151) 썸네일형 리스트형 이진 탐색 트리(Binary Search Tree)의 검색, 삭제, 순회 연산 이해와 C# 예제 코드 안녕하세요! 오늘의 기술 면접 지식은 이진 탐색 트리(Binary Search Tree, BST)의 추가 연산에 관한 것입니다. 이 포스팅에서는 이진 탐색 트리의 검색, 삭제, 순회 연산에 대한 개념과 C#을 사용한 구현 예시에 대해 알아봅니다. 이진 탐색 트리의 검색 연산 이진 탐색 트리에서 검색 연산은 트리를 순회하며 값을 찾는 작업입니다. BST의 구조를 활용하면 효율적으로 검색할 수 있습니다. 이진 탐색 트리의 삭제 연산 이진 탐색 트리에서 노드를 삭제하는 연산은 세 가지 경우를 고려해야 합니다. 삭제할 노드가 잎 노드인 경우: 해당 노드를 그냥 삭제합니다. 삭제할 노드가 하나의 자식 노드만 가지는 경우: 해당 노드를 삭제하고 자식 노드를 부모 노드에 연결합니다. 삭제할 노드가 두 개의 자식 노드.. 코딩 테스트 대비: 다익스트라 알고리즘을 이용한 최단 경로 찾기(C#) 안녕하세요, GameLabMaster입니다! 오늘의 코딩 테스트 대비 포스팅에서는 다익스트라 알고리즘을 이용한 최단 경로 찾기 문제를 다루겠습니다. 다익스트라 알고리즘은 그래프의 한 정점에서 다른 정점으로 가는 최단 경로를 찾는 알고리즘입니다. 이 알고리즘은 음의 가중치가 없는 그래프에서 사용할 수 있습니다. 문제 주어진 가중치 그래프에서 시작 정점에서 다른 정점으로 가는 최단 경로를 구하세요. 예시: 입력: 그래프: 0 --1-- 1 --1-- 2 \ \ \ \ 4 2 \ \ \ \ 3 --1-- 4 출력: 최단 경로: 0 -> 1: 거리 1 0 -> 2: 거리 2 0 -> 3: 거리 4 0 -> 4: 거리 3 풀이 다음과 같은 단계로 다익스트라 알고리즘을 구현할 수 있습니다. 시작 정점에서 각 정점까.. 이진 탐색 트리(Binary Search Tree) 이해와 C# 예제 코드 안녕하세요! 오늘의 기술 면접 지식은 이진 탐색 트리(Binary Search Tree, BST)에 관한 것입니다. 이 포스팅에서는 이진 탐색 트리의 개념과 기본 연산, 그리고 C#을 사용한 구현 예시에 대해 알아봅니다. 이진 탐색 트리 개념 이진 탐색 트리(BST)는 각 노드가 최대 두 개의 자식 노드를 가지는 이진 트리 자료 구조입니다. BST의 모든 노드는 다음 조건을 만족합니다. 왼쪽 서브트리의 모든 노드의 값은 현재 노드의 값보다 작습니다. 오른쪽 서브트리의 모든 노드의 값은 현재 노드의 값보다 큽니다. 이진 탐색 트리는 효율적인 검색, 삽입, 삭제 연산을 수행할 수 있습니다. C#을 사용한 이진 탐색 트리 구현 예시 using System; public class BinarySearchTree.. 그래프 이론과 깊이 우선 탐색(Depth-First Search) 알고리즘의 원리, C# 예제 코드 안녕하세요! 오늘의 기술 면접 지식은 그래프 이론의 한 부분인 깊이 우선 탐색(Depth-First Search, DFS) 알고리즘에 관한 것입니다. 이 포스팅에서는 깊이 우선 탐색 알고리즘의 원리와 C#을 사용한 구현 예시에 대해 알아봅니다. 깊이 우선 탐색 알고리즘 원리 깊이 우선 탐색(DFS)은 그래프를 탐색하는 알고리즘 중 하나로, 한 노드에서 시작하여 최대한 깊게 들어간 후, 더 이상 방문할 수 있는 인접 노드가 없으면 이전 노드로 돌아가는 방식으로 탐색합니다. 이 과정을 모든 노드를 방문할 때까지 반복합니다. DFS는 재귀 호출이나 스택을 사용하여 구현할 수 있습니다. C#을 사용한 깊이 우선 탐색 구현 예시 using System; using System.Collections.Generic;.. 그래프 이론의 기초와 너비 우선 탐색(Breadth-First Search) 알고리즘 이해, C# 예제 코드 안녕하세요! 오늘의 기술 면접 지식은 그래프 이론의 기초와 너비 우선 탐색(Breadth-First Search, BFS) 알고리즘에 관한 것입니다. 이 포스팅에서는 그래프의 개념과 종류, 너비 우선 탐색 알고리즘의 원리, C#을 사용한 구현 예시에 대해 알아봅니다. 그래프 이론의 기초 그래프는 객체들 간의 이진 관계를 모델링하는 자료 구조입니다. 그래프는 노드(Node, 정점)와 엣지(Edge, 간선)로 구성되며, 엣지는 노드들 사이의 연결을 나타냅니다. 그래프는 주로 두 가지 종류로 나뉩니다. 무방향 그래프(Undirected Graph): 엣지에 방향이 없는 그래프입니다. A와 B 사이의 연결은 A -> B 와 B -> A가 모두 성립합니다. 방향 그래프(Directed Graph): 엣지에 방향이.. 유니티에서 캐릭터 점프 구현하기 안녕하세요! 오늘의 포스팅에서는 유니티에서 캐릭터 점프 기능을 구현하는 방법에 대해 설명하겠습니다. 점프는 대부분의 게임에서 필수적인 요소이므로 이번 포스팅을 통해 게임 개발에 있어 중요한 능력을 키울 수 있습니다. 1. 점프 입력 처리하기 먼저, 캐릭터가 점프하기 위한 입력을 처리해야 합니다. 이를 위해 Update() 메서드에서 입력을 확인하고 점프를 실행하도록 합니다. private void Update() { if (Input.GetButtonDown("Jump")) { Jump(); } } 2. 점프 로직 구현하기 Jump() 메서드를 작성하여 캐릭터에게 수직 방향의 힘을 가해줍니다. 이때 Rigidbody 컴포넌트를 사용하여 힘을 가하고 물리 시뮬레이션을 구현합니다. public float j.. 퀵 정렬(Quick Sort) 알고리즘의 이해와 C# 구현 안녕하세요! 오늘의 기술 면접 지식은 퀵 정렬(Quick Sort) 알고리즘에 관한 것입니다. 퀵 정렬은 효율적인 정렬 알고리즘 중 하나로, 평균적으로 O(n log n)의 시간 복잡도를 가집니다. 이 포스팅에서는 퀵 정렬의 원리, 시간 복잡도, C#을 사용한 구현 예시에 대해 알아봅니다. 퀵 정렬의 원리 퀵 정렬은 분할 정복(Divide and Conquer) 전략을 사용하는 정렬 알고리즘입니다. 배열에서 하나의 원소를 선택하여 기준(Pivot)으로 삼고, 기준보다 작은 원소들은 왼쪽으로, 큰 원소들은 오른쪽으로 분리합니다. 이 과정을 재귀적으로 반복하여 전체 배열을 정렬합니다. 시간 복잡도 퀵 정렬의 평균 시간 복잡도는 O(n log n)입니다. 최악의 경우 시간 복잡도는 O(n^2)이지만, 이 경우.. 유니티에서 물리 기반 캐릭터 이동 구현하기 오늘의 포스팅에서는 유니티에서 물리 기반 캐릭터 이동을 구현하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 유니티의 Rigidbody 컴포넌트와 C# 스크립트를 사용하여 캐릭터에 물리적인 힘을 가해 이동시키는 방법을 설명하겠습니다. 먼저 유니티 프로젝트를 생성하고, 필요한 게임 오브젝트와 캐릭터 모델을 씬에 배치합니다. 캐릭터 모델에 Rigidbody 컴포넌트를 추가합니다. Rigidbody 컴포넌트를 추가하면, 캐릭터에 물리적인 힘을 가할 수 있게 됩니다. Rigidbody의 Mass, Drag, Angular Drag 등의 속성을 적절한 값으로 설정합니다. 캐릭터 이동을 제어할 C# 스크립트를 작성합니다. 스크립트에서는 입력을 받아 캐릭터에 힘을 가하는 로직을 구현합니다. 다음은 기본적인 캐릭터 이동 스크립트 예제.. 이전 1 ··· 13 14 15 16 17 18 19 다음