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Unity3d

Unity에서 멀티플레이어 기본 사항 구현: 네트워크 매칭 시스템

Unity에서 멀티플레이어 게임을 만드는 것은 재미있는 게임플레이를 디자인하는 것 이상을 요구하며, 플레이어를 효율적으로 연결하는 견고한 네트워크 매칭 시스템이 필요합니다. 이 블로그 게시물에서는 Unity의 강력한 네트워킹 도구를 사용하여 네트워크 매칭 시스템을 구현하는 방법을 자세히 설명하며, 핵심 개념을 이해하는 데 도움이 될 예제 코드와 함께 깊이 있게 다룹니다.

네트워크 매칭 이해하기

네트워크 매칭 시스템, 또는 매치메이킹은 멀티플레이어 게임에서 플레이어를 연결하는 데 중요합니다. 이는 비슷한 기술, 선호도 또는 지리적 위치를 가진 플레이어들을 함께 매치하여 게임플레이 경험을 개선합니다.

Unity는 이전의 UNet 네트워킹 시스템에서 더 새롭고 견고한 솔루션으로 전환했습니다. 이에는 커뮤니티에서 개발한 네트워킹 라이브러리인 Mirror가 포함되며, Unity의 원래 네트워킹 철학을 따르면서 개선된 지원 및 기능을 제공합니다.

Mirror 사용하여 단계별 구현하기

시작하려면 Unity 프로젝트에 Mirror를 추가해야 합니다. Mirror는 Unity Asset Store에서 무료로 제공되며 프로젝트에 쉽게 통합할 수 있습니다.

1. Mirror 설정하기

우선, Unity Asset Store에서 Mirror를 다운로드하여 가져옵니다. 가져오기가 완료되면, "NetworkManager" 프리팹을 장면에 드래그할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 게임의 네트워크 상태를 관리하는 데 중요합니다.

2. Network Manager 구성하기

Network Manager 컴포넌트는 모든 고급 네트워크 작업을 처리합니다. 기본 설정은 다음과 같습니다:

  • Transport Layer: Mirror가 네트워크 통신에 사용할 트랜스포트 레이어를 설정합니다.
  • Max Connections: 서버에 연결할 수 있는 최대 플레이어 수를 정의합니다.
3. Matchmaker 스크립트 생성하기

매치메이킹을 관리하려면 사용자 정의 스크립트가 필요합니다. 아래는 Mirror를 사용하여 간단한 매치메이킹 시스템을 만드는 예제 스크립트입니다:

using Mirror;
using UnityEngine;

public class Matchmaker : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        if (NetworkServer.active)
        {
            // 서버 코드
            NetworkManager.singleton.StartMatchMaker();
        }
        else
        {
            // 클라이언트 코드
            NetworkManager.singleton.StartClient();
        }
    }

    public void JoinGame()
    {
        string matchName = "default";
        uint matchSize = 4; // 최대 플레이어 수
        NetworkManager.singleton.matchMaker.JoinMatch(matchName, "", "", "", 0, matchSize, OnMatchJoined);
    }

    private void OnMatchJoined(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
    {
        if (success

)
        {
            Debug.Log("Joined match successfully.");
            NetworkServer.Listen(matchInfo, 7777);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Failed to join match: " + extendedInfo);
        }
    }

    public void CreateGame()
    {
        string matchName = "default";
        uint matchSize = 4; // 최대 플레이어 수
        NetworkManager.singleton.matchMaker.CreateMatch(matchName, matchSize, true, "", "", "", 0, 7777, OnMatchCreate);
    }

    private void OnMatchCreate(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
    {
        if (success)
        {
            Debug.Log("Created match successfully.");
            NetworkServer.Listen(matchInfo, 7777);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Failed to create match: " + extendedInfo);
        }
    }
}
  • 설명: 이 스크립트는 서버와 클라이언트 작업을 처리합니다. Start() 함수는 서버가 활성화되어 있는지 확인하고 필요한 경우 서버를 시작하며, 그렇지 않으면 클라이언트를 시작합니다. JoinGame() 함수는 기존 게임에 참여하는 데 사용되며, CreateGame()은 새로운 매치를 만드는 데 사용됩니다.

테스트 및 디버깅

매치메이킹 시스템을 설정한 후에는 다양한 조건에서 테스트하는 것이 중요합니다:

  • 다양한 네트워크 상태에서 테스트합니다.
  • 여러 플레이어가 참여하고 나가는 것을 시뮬레이션합니다.
  • 매치메이킹 로직이 예상대로 작동하고 오류를 우아하게 처리하는지 확인합니다.

결론

Mirror를 사용하여 Unity에서 네트워크 매칭 시스템을 구현하면 전 세계의 플레이어를 연결하기 위한 견고한 프레임워크를 제공합니다. 제공된 단계와 예제를 따라 멀티플레이어 게임을 구축하면 플레이어가 원활하고 즐거운 매치메이킹 경험을 할 수 있습니다.

이 접근 방식은 플레이어의 경험을 향상시킬 뿐만 아니라 더 복잡한 멀티플레이어 시스템의 추가 개발을 위한 견고한 기반을 마련합니다.